約 5,252,557 件
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nicovideo_mylist エラー ( マイリストURLの取得に失敗しました。正しいURLを入力してください。 ) [部分編集] 概要 正式名称は「フルボイスロックマンゼロ2」(2013年12月2日~2016年02月17日 )6回。 [部分編集] +登場キャラクター ゼロ、ファーブニル:さめたん シエル:ぴの原ごま エルピス:竿師みやび バーブル・ヘケロット、レヴィアタン、ルージュ:ゆせりす セルヴォ:ベコナゼ ハルピュイア、:如月淳 ジョーヌ:栗宮のえる レジスタンス:無精 +大まかなストーリー [部分編集] ニコニコでの扱い [部分編集] 本スレでの扱い [部分編集] 実況での扱い
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よみがな:そふまっぷ 分類:店 説明文 ロックマンゼロシリーズ投売りの殿堂。 過去にロックマンゼロ2・3が新品各480円や、ロックマンゼクス1980円など激しい投売りがされていた。 また、ロックマンゼロリマスタートラック各種とぜくちゅの販売も行っている。 「まそっぷ」ではない。
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よみがな:いんていこうしき 分類:ウェブサイト 説明文 ロックマンゼロおよびロックマンゼクスの開発元である株式会社インティ・クリエイツの公式サイト。 他のサイトからのリンクを見るに、以前は「可変走攻ガンバイク」の紹介といった現在は見られないコンテンツがあった模様。 ロックマンゼロ2発表時あたりまでは掲示板があったが、厨房が溢れた為か閉鎖された。 心中お察しいたします。 現在は会社の説明とCD直販を行っている。 現在、可変走攻ガンバイクはPlayStation®Storeで有料配信せれている。 公式サイトインティ・クリエイツ公式サイト 公式サイト可変走攻ガンバイク(PS3) | PlayStation®Store 日本 関連語句
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ステージ&中ボス攻略 ダメージ表 チャレンジリスト ボス攻略 基本ルール
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KOF2002UMBBS2nd ○藤堂 香澄スレ○ 戻る
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ザコ敵 中ボス ボス 表中の名前はそれぞれ R.B・・・ロックバスター B.S・・・ブルースストライク(ブルースのチャージショット) T.B・・・トリプルブレイド W.S・・・ウォーターシールド C.B・・・コマンドボム C.S・・・チルドスパイク T.W・・・サンダーウール R.S・・・リバウンドストライク W.C・・・ウォータークローゼット ホイールカッター S.B・・・ソーラーブレイズ M.B・・・ミラーバスター S.C・・・スクリュークラッシャー B.C・・・バラードクラッカー ※トリプルブレードは接射する事で最大2HIT(2倍ダメージ)させる事ができる ※ウォーターシールドは水滴一発ごとにダメージ判定が生じる ※コマンドボムの爆風は多段HITするが、最大何HITするか不明(未調査・おそらく2HIT) ※サンダーウールは、雲は1ダメージ、雷は1秒間に4ダメージを2回(2秒間)、合計8ダメ ※※ ただし雷ヒット中に雲を直当てすれば5ダメ(1+4)を与え、被弾後無敵カウントが初期化される ※リバウンドストライカーは1回の反射ごとに1ダメージ、最大5ダメージまでダメージ量が増える ザコ敵 表中の数値は、該当武器で 何発で倒せるか を示す。空欄は未調査 >(不等号記号)は「○発当てたが倒せなかった」の意 効かない相手には「0」と表記 [部分編集] 名前 R.B B.S T.B W.S C.B 爆風 C.S トゲ T.W 雷 R.S W.C S.B M.B S.C B.C アリゴッグG 4 2 2 2 4 1 4 2 4 1 2 2 2 2 4 2 バリIII 4 2 1 2 4 1 4 1 4 1 2 2 2 2 4 2 バリIII(支え) 2 1 1 2 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 2 1 ボムポットン 1 1 1 1 - 1 - 1 1 1 1 1 1 1 カーゴーQ(赤) 6 2 3 3 6 2 6 2 6 2 3 3 2 2 6 2 カーゴーQ(紫) 6 2 3 3 6 2 6 2 6 2 3 3 2 2 6 2 チャンキー 2 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 3 1 カウントボム 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ダースパイダー 2 1 1 1 2 1 2 1 2 1 1 2 1 - 2 1 ドッカロッカー 1 1 1 1 1 1 1 - 1 1 1 1 1 1 1 1 フライボン 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 - 1 1 ガリンコウ 2 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 - 2 1 ハイカーN 6 3 3 5 2 6 2 6 3 3 2 2 6 2 カオナ・ゲーノ 2 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 リトルパチパチ 3 1 2 2 3 1 3 1 3 1 2 2 1 1 3 1 メカピッチャン(赤) 4 2 2 2 4 1 4 2 4 1 2 2 2 2 4 2 メカピッチャン(青) 4 2 2 2 4 1 4 - 4 1 2 2 2 2 4 2 マーサーカー 3 2 2 3 1 3 1 3 1 2 2 1 3 2 モルモール 4 2 2 4 1 4 2 4 1 2 2 2 4 2 ネオヘリメットール 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ネオメットールX 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ニュークラシカルキャノン 6 2 3 3 6 2 6 1 6 2 3 3 2 2 6 2 ヌメットール 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 オシツオサレツ 6 3 3 6 1 6 2 6 2 3 3 2 - 6 1 パイルダン(合体前) 3 1 2 3 3 1 3 1 3 1 2 2 1 1 3 1 パイルダン(地上Type) 4 2 2 2 4 1 4 1 4 1 2 2 2 2 3 2 パイルダン(空中Type) 3 1 2 2 3 1 3 1 3 1 2 2 1 3 1 ポインタン 4 2 1 3 1 4 1 4 1 2 2 1 1 2 1 Rスージー 5 3 3 5 2 5 2 5 2 3 3 2 - 5 2 帰ってきたマシンガンジョー 6 3 3 6 2 6 2 6 2 3 3 2 2 6 2 サーチー 1 1 1 1 1 1 1 1 1 セパローダー 3 1 2 3 1 3 1 2 1 2 2 1 1 ショットム 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 シールドアタッカーTRL 4 2 2 2 4 1 4 1 4 1 2 2 2 4 2 シュリンパージ91 3 2 3 3 1 3 1 3 1 2 2 1 3 1 ソーラー・0 4 2 2 4 1 4 2 4 1 2 2 2 2 4 2 スプリンクラン 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 スワローエッグ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ツラレスタンプ 12 6 6 12 3 12 4 12 3 6 6 4 4 12 4 ウォートリオット 2 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 2 1 ヨンバイン 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ロボット輸送車 0 0 0 0 0 0 0 ※ 1 0 0 0 0 0 0 0 0 氷 2 1 2 2 1 0 0 0 1 0 2 1 3 2 1 名前 R.B B.S T.B W.S C.B 爆風 C.S トゲ T.W 雷 R.S W.C S.B M.B S.C B.C ※ロボット輸送車:凍らせることはできるが、ダメージは与えられない 中ボス 表中の数値は、該当武器で 何発で倒せるか を示す。空欄は未調査 [部分編集] 名前 R.B B.S T.B W.S C.B 爆風 C.S トゲ T.W 雷 R.S W.C S.B M.B S.C B.C ゴーリキーパー 15 5 8 8 15 4 15 - 15 - 8 8 5 15 5 オクトパチパチ 20 10 8 20 3 20 - 20 12 10 7 - 20 7 スザク 20 10 10 5 7 5 10 10 7 20 7 フェニック 20 10 10 5 7 5 10 10 7 20 7 トリオデトリデ(中央) 12 4 6 6 12 - 12 - 12 3 6 6 4 トリオデトリデ(右) 7 3 4 4 7 - 7 - 7 2 4 4 3 3 7 3 トリオデトリデ(左) 7 3 4 4 7 - 7 - 7 2 4 4 3 3 7 3 名前 R.B B.S T.B W.S C.B 爆風 C.S トゲ T.W 雷 R.S W.C S.B M.B S.C B.C ※トリオデトリデ:威力的にはT.Wだが、時間効率的にはW.S ボス 表中の数値は、該当武器で 何ダメージ を与えられるかを示す ※トリプルブレードは接射する事で最大2HITさせる事ができる ※ウォーターシールドは水滴一滴ごとのダメージ ※コマンドボムの爆風は多段HITするが、最大何HITするか不明(未調査) ※リバウンドストライカーは1回の反射ごとに1ダメージ、最大5ダメージまでダメージ量が増える [部分編集] 名前 体力 R.B B.S T.B W.S C.B 爆風 C.S トゲ T.W 雷 R.S W.C S.B M.B S.C B.C ブレイドマン 28 1 3 1 1 2 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ポンプマン 28 1 3 1 1 1 2 1 1 1 5 1 1 1 2 2 1 コマンドマン 28 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 - 1 1 チルドマン 28 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 2 1 シープマン 28 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 3~8 1 1 1 1 1 ストライクマン 28 1 3 4 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 ニトロマン 28 1 3 1 1 1 2 1 5 1 2 1 1 1 1 1 1 ソーラーマン 28 1 3 1 6 1 1 1 1 1 1 1 1 1 - 1 1 W.A エレキマン 9 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 - 1 1 W.A ウッドマン 9 1 3 4 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 - 1 1 W.A ジェミニマン 10 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 - 1 1 W.A リングマン 9 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 - 2 1 W.A ナパームマン 10 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 - 1 1 W.A フレイムマン 9 1 3 1 6 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 W.A スラッシュマン 10 1 3 1 1 1 2 1 5 1 2 1 1 1 - 1 1 W.A フロストマン 9 1 3 1 1 2 5 1 1 1 1 1 1 1 - 1 1 W.A トルネードマン 9 1 3 1 1 1 2 1 1 1 5 1 1 1 - 2 1 クラブパンチャー(目) 14 1 3 1 1 1 4 1 - 1 4 1 1 1 1 1 1 クラブパンチャー(ハサミ) 20 1 3 2 2 1 4 1 3 1 4 2 2 3 3 1 3 ブロックデビル 28 1 3 1 1 1 1 1 1 1 3 2~7 1 1 1 1 ワイリーマシン10号(第一形態) 28 1 3 1 1 1 - 1 - 1 1 1 1 3 1 1 1 ワイリーマシン10号(第二形態) 28 1 3 1 3 1 - 1 - 1 1 1 - 1 1 ワイリーカプセル 28 1 3 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 エンカー 28 1 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 3 パンク 28 1 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 バラード 28 1 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 名前 体力 R.B B.S T.B W.S C.B 爆風 C.S トゲ T.W 雷 R.S W.C S.B M.B S.C B.C
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ロックマンX アニバーサリー コレクション2 項目数:52 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 一部高いアクション性が要求されるが、基本的には攻略サイトを参考にプレイしていけば然程難しくはない。 各作品のスタートメニューのオプションでゲーム難易度を変えられるが、変更すると実績達成できないものもあるので注意。 Xチャレンジ系は難易度問わずなので、イージーでクリアすればOK。 攻略参考 https //www15.atwiki.jp/rockmanx2ch/ また観てみるか ギャラリーモードで4つのタイトル合計20枚以上の絵を閲覧したあと壁紙を隠されたものに変更した 15 もう一度耳を傾けよう ミュージックプレイヤーで曲を10曲以上一定時間聴いたあと隠された曲を聴いた 15 RE RE;FUTURE スタッフロールの謎を解き未来へと帰還した 30 好奇心は眠らない いずれかのロックマンX、MEGAMANX両方のオープニングステージをクリアした 20 後半制覇 ロックマンX5、X6、X7、X8すべてをクリアした 100 一難去ってまた一難 ロックマンX5でエニグマを発射し、コロニー爆破を成功させた 10 迅速処理 ロックマンX5でスパイラル・ペガシオンステージの時限爆弾を1つも爆発させずに7つ連続でミスをせずに処理した 10 戦略家 ロックマンX5でアーマーにセットできるパーツを8つ所持した 10 ファルコンアーマー ロックマンX5でファルコンアーマーを装備し敵を倒した 15 ガイアアーマー ロックマンX5でガイアアーマーを装備し敵を倒した 15 アクロバットスルー ロックマンX5で零空間ステージ1をダークホールドを使用せずに通過した(かけだしハンターモード不可) 30 トゲもへっちゃら ロックマンX5でランダバンダ-Wをガイアアーマー装着状態で倒した 15 最強アーマー ロックマンX5でライト博士のカプセルからアルティメットアーマーを入手した 15 それぞれの未来 ロックマンX5ですべてのエンディングを見た 30 ゼロ…いっしょに戦おう! ロックマンX5をクリアした(かけだしハンターモード一切不可) 30 …ハッ!? ロックマンX6でかけだしハンターモードで穴に落ちたあと復帰した 5 終らない悪夢 ロックマンX6で1回のクリアまでのゲーム中にステージに影響の出るナイトメア現象を全8種類体感した 5 ブレードアーマー ロックマンX6でブレードアーマーを装備し敵を倒した 10 シャドーアーマー ロックマンX6でシャドーアーマーを装備し敵を倒した 10 アルティメットアーマー ロックマンX6でアルティメットアーマーを装備し敵を倒した 10 特A級のその先へ ロックマンX6でハンターランクをGA以上にした 20 正攻法 ロックマンX6で8ボス全員を倒してから秘密研究所へと向かった 30 人間とレプリロイドが平和にくらせる世界を! ロックマンX6をクリアした(かけだしハンターモード一切不可) 30 頼れるオペレーター ロックマンX7でエイリアからのすべてのヒントメッセージを聞いた 15 僕はコピーロボット ロックマンX7でアクセルのコピー能力を使って5種類の敵に変身した 20 アクセル全開 ロックマンX7でアクセルですべての武器を使用し敵を倒した 15 隙はゼロ ロックマンX7でゼロですべての技を使用し敵を倒した 15 ハイパーX ロックマンX7でエックスですべての武器を使用し敵を倒した 15 お前の出番はない ロックマンX7でパートナーチェンジを一度も行わずにいずれかのステージをクリアした 20 グライドアーマー ロックマンX7で4つ全てのアーマーのパーツを入手した 15 ハイパーレスキュー ロックマンX7で傷ついたレプリロイド達を全員救出した 20 最大強化 ロックマンX7でいずれかのキャラクターのチップによる強化を最大にした 15 イレギュラーがなくなることも無いだろう… ロックマンX7をクリアした(かけだしハンターモード一切不可) 30 ヒーロートリオ ロックマンX8でエックス、ゼロ、アクセル全員のPOWERが100%に到達した 30 イカロスアーマー ロックマンX8でギガクラッシュを使用し敵を倒した 15 ヘルメスアーマー ロックマンX8でエクスドライブを使用し敵を倒した 15 ファイナルアルティメットアーマー ロックマンX8でノヴァストライクを使用し敵を倒した 15 永遠のライバル ロックマンX8でゲートウェイをクリアするまでに4回のVAVA.V乱入を発生させ4回目の戦闘で勝利した 15 戦わなければならないんだ… その運命ってやつと ロックマンX8を難易度NORMAL以上でクリアした(かけだしハンターモード一切不可) 30 速攻 Xチャレンジのいずれかのステージを、残りタイム9分以上でクリアした 20 持久戦 Xチャレンジのいずれかのステージを、残りタイム3分以下でクリアした 20 ベストハンター Xチャレンジのすべてのステージをクリアした 30 秘密の実績 やはり野望阻止 ロックマンX5でファイナルシグマWを倒した 20 復活のハンター ロックマンX6でゼロが復活した 5 ゼロブラック ロックマンX6で黒いゼロとなり敵を倒した 10 当然野望阻止 ロックマンX6でヘルシグマを倒した 20 とことん野望阻止 ロックマンX7でシグマ第二形態を倒した 20 陰と陽 ロックマンX8で黒いゼロと白いアクセルのペアで出撃しダブルアタックで敵を倒した 10 ビューティグラフィックス ロックマンX8でエイリア、レイヤー、パレットの3人全員が参戦した 20 試し斬り ロックマンX8でΣブレードを使って敵を倒した 10 DRN.003 ロックマンX8でカットマンと戦い勝利した 15 絶対に野望阻止 ロックマンX8でルミネ第二形態を倒した 20 また観てみるか どれでもいいので一度ゲームをクリアすると解放される壁紙に変更する。 もう一度耳を傾けよう 隠し曲はXチャレンジを最後までクリアすると解放。 RE RE;FUTURE 詳しい条件は不明だが、全体メニューのオプションから見れるスタッフロールの最中にバスターでスタッフの文字を破壊しまくると左下に♪マークが出て曲が変わるので、その曲を聴けばOK。 中チャージの連発と大チャージをうまく使い分けよう。結構長いので充分な余裕はある筈。 一難去ってまた一難 念のためエックスでのプレイ推奨。ゼロで狙う場合はシグマウィルスにあまり感染しないようにプレイする事。 ゼロで何度も感染しているとエニグマ、シャトル作戦両方とも確定で失敗するようになる。 エニグマ作戦は元々成功率がかなり低めに設定されている上に、アニバーサリーコレクション2では内部で乱数がセーブデータに保存されているらしく単純なデータロードの繰り返しではいくらやっても成功しないとの事。 海外版MEGAMAN Xに切り替えるとスキップ不可の注意書きがなくなって少しはストレスが緩和されるので推奨。 [アニバーサリーコレクション2での成功例] エニグマパーツ3つ手にいれた時点をロードし、クリア済みステージに入ってすぐエスケープ後に発射する。 失敗したらデータロード。 ステージ攻略が無いので実時間1分に1発くらいの速度でエニグマを撃てる。 [比較的楽とされているやり方(ダイナモマラソン)] こちらは古いやり方?と思われるのでアニバーサリーコレクション2でできるかは不明。 エニグマのパーツを2つ手にいれるとダイナモがボスとして乱入してくる。 そこまで強いわけでもなくボスのみなので、エニグマロードマラソンをするならこれを利用すると良い。 ダイナモ乱入時のデータをロード→ダイナモを倒す→発射→失敗したらダイナモを倒す前のデータをロード。 ※失敗しても一応セーブデータを取っておこう。成否でエンディングが分岐している。 コロニー爆破成功でエックスorゼロのGOODエンド、コロニー爆破失敗でBADエンドへと繋がる。 エンディング分岐の詳細は下記の実績「それぞれの未来」の項目で。 コロニーを爆破したければシャトル作戦の方が成功率が高いので、実績達成後に別データでコロニー破壊成功をしたければシャトル作戦へ。 迅速処理 エックス推奨。 ファルコンアーマーか、あるならフォースアーマーのほうが楽と思われるので オープニングステージをエックスで攻略しておくと良い。 爆弾は画面内に見えてからカウントダウン開始するので、その手前でチャージや敵弾の見送りなどしよう。 4,5つ目の時限爆弾がギリギリになりがちなので下見推奨。 戦略家 8ボスすべてをボスレベル8以上で倒せばいい。 ゲーム開始時のオプションでゲームレベルをやさしいにするとボスのレベルが上がらないので達成不可。 ゲーム内時間の経過などの要素でボスのレベルが上がり、レベルが8以上のボスを倒すとアーマーにセットできるパーツが貰える。 ステージを選択すると1時間消費。 エックスであれば、ステージセレクト画面で「コロニー衝突まで09時間」と表示されるまでわざとゲームオーバーを繰り返してから8ボスを倒しに行けばいい。 最初のステージを選択した後残り8時間になる演出があればOK ゼロは初期ハンターランクが高い関係でボスレベルが高めになる。11時間→選択後10時間でボスレベルが8以上。 ただしハンターランクが下がった時は要調整。 これでボスを倒せばゲーム内時間で数時間後に(つまり数ステージクリアorエスケープ後に)パーツ等が貰える。 「ウェポン&ライフ+」or「ウェポン&エナジー+」どちらを選ぶかによってできるパーツが変わるので詳しくは別途攻略サイト等を参照。 ライフ側にはエックス専用パーツがいくつかあり、エナジー側はゼロ専用パーツがあるので考えて作りたい。 ボルト・クラーケンステージが開始即落下穴。無操作で13秒程でゲームオーバーになれるのでオススメ。 コンテニューはせず毎回ステージセレクトに戻る事。 ※エックスでコロニー衝突まで10時間→ステージ選択後9時間ではボスレベルが7だったのでNG ファルコンアーマー ガイアアーマー 装着して雑魚敵を倒した瞬間に達成する。 アクロバットスルー ステージ途中のコンテニュー可。ゲームスピード「おそい」可。 (ゲームレベル「やさしい」(レーザー砲が減る)は未検証) ゲームスピードおそいを使用する場合、新規にデータを作成しなくてはならない。 アーマーにつけるパーツの「ハイパーダッシュ」「スピードムーブ」があると楽になると思われるので、実績「戦略家」を狙いつつ取っておこう。 ファルコンアーマーのフリームーブも有用。 レーザー砲の射線上に立たなければ発射されないので、フリームーブでうまく位置調整できる。 それでも難易度は高めなのであとは攻略サイトを見て、ミスして覚えるしかない。 幸い途中で何度コンテニューしても達成は可能。ボスゲートに入れば実績解除される。 https //www.aster-game.com/entry/20190421/1555852912 ステージの元ネタがロックマン2のクイックマンステージなのもあってか、英語実績名は「You're Quick, Man」 トゲもへっちゃら ボス自体はゴリ押しできるので楽。ガイアアーマーでの道中が少々厄介。 後半壁を登っていく箇所で、壁に張り付いた敵をどうしても食らい抜けしつつ無理矢理倒す等するのでサブタンクを道中で使う事も考えて。 ボスはしっかりダメージを与えるチャンスを逃さなければ体力に余裕はあると思われる。 最強アーマー アーマーを装備してないエックスで零空間ステージ3へ行く。 トゲ地帯を抜けると大穴と乗っても動かないリフトがある。 この大穴の右壁を降りて行くとカプセルがある。 実績はカプセルに入れば達成できるが、アルティメットアーマーは一度ステージセレクトに戻らないと使用できない。 それぞれの未来 達成タイミングはエンディングを最後まで見た段階。 3つのエンディング全て最後まで見ておく事。 ロックマンX5は3つのエンディングに分岐する。 1.コロニー爆破成功してエックスでクリア。 2.コロニー爆破成功してゼロでクリア。 3.コロニー爆破に失敗してゼロが覚醒。その後クリア。 1、2はエニグマかシャトルどちらかでコロニー爆破に成功すればOK エックスかゼロ、ラスボスを倒したキャラのエンディングになる。 3はエニグマ、シャトル作戦両方の失敗、コロニー落下時間までステージセレクト&ゲームオーバーを繰り返す等で迎える。 ゼロが覚醒し、プレイヤーキャラとして使用できなくなる。 また、ゼロ使用中に何度もシグマウィルスに犯されているとエニグマ、シャトル作戦が100%失敗するようになるのでこれにも注意。 ゼロ…いっしょに戦おう! 人間とレプリロイドが平和にくらせる世界を! イレギュラーがなくなることも無いだろう… 戦わなければならないんだ… その運命ってやつと いずれもスタッフロール後の演出まで見る必要あり。 書いてある通りX8はゲーム内のオプションでNORMAL以上の条件があるので注意。 恐らくX5~X7はゲーム内のオプションで難易度を下げても取得は可能と思われる。 ただし他に難易度NORMAL(ふつう)以上が必須の実績もあるので同時取得を狙う場合は注意。 …ハッ!? 進行途中のセーブデータでかけだしハンターモードを使用しない事 そのデータでは実績「人間とレプリロイドが平和にくらせる世界を!」が解除できなくなる。 オープニングステージにも穴はあるのでセーブをせずに先に達成だけしてしまうか、クリア後に。 終らない悪夢 8ボスを倒した後でも達成可能。 特定のステージの次に決められたステージに行くとナイトメア現象が起こる。 ステージをある程度進まないとナイトメア現象は見られないので注意。 以下の、左の場所→右の場所の順に訪れればOK 兵器開発所→アマゾンエリアorイナミテンプル アマゾンエリア→レーザー研究所orマグマエリア レーザー研究所→イナミテンプルor北極エリア イナミテンプル→セントラルミュージアムorアマゾンエリア セントラルミュージアム→リサイクル研究所orレーザー研究所 リサイクル研究所→マグマエリアor兵器開発所orセントラルミュージアム マグマエリア→北極エリアor兵器開発所 北極エリア→リサイクル研究所 ナイトメア現象を起こすと、ナイトメアウイルスが再度ナイトメアソウルを落とすようになる。 秘密研究所出現前にナイトメアソウルを稼ぐならこの方法を取ろう。 ただし秘密研究所出現前に稼ぐと実績『正攻法』が達成できなくなるので注意。 アルティメットアーマー タイトル画面でゲームスタートにカーソルを合わせたまま←←←→と入力して開始。 雑魚敵を倒した段階で達成。 アルティメットアーマーを装備したままだと達成できない実績はほとんどない。 黒ゼロのコマンドと併用できないので「ゼロブラック」の達成が出来なくなる。 特A級のその先へ 正攻法 同時達成したければナイトメアソウルを稼ぎすぎないようにしつつ、別ルートにはゼロを仲間にする目的以外行かないようにしておきながら8ボスを倒せば良い。 ランクGAは恐らくナイトメアソウル1200ポイント以上。 『正攻法』達成タイミングは秘密研究所に入った時。 ナイトメアウィルスやボスを倒し、ナイトメアソウルを取っていればおのずとGAは到達する。 ただし8ボスを倒す前に秘密研究所を出現させてしまうと実績『正攻法』が達成できないらしい。 ナイトメアソウルを3000ポイント集めてしまうとゼロ・ナイトメアが消え、更に秘密研究所が出現してしまうので、あまり稼ぎすぎないように。 また、各ステージの別ルートの先に進みゼロ・ナイトメアを倒した後、もう一度別ルートのボス部屋に到着するとハイマックスと戦う事になる。 こちらを倒してしまっても秘密研究所が出現してしまうので注意。 頼れるオペレーター 該当の場所に行くと画面左下にRスティックボタンマークが出る。 Rスティックを押下する事で通信が聞ける。(オープニングステージではアクセルの独り言) 再入場すれば何度も聞けるが、オープニングステージは再入場できないので聞き忘れたらもう一度最初からのプレイで補完。 通信が入るのは以下の通り。 オープニングステージ 1 スタート地点 ロックオンマーカー 2 上記直後 ロックオンの切り替え 3 上記直後 ダッシュで抜ける 4 上記直後 ホバーを使おう 5 エリア2開始時 DNAコアでAトランス 6 ↑の直後 リフレクトに注意 7 ガードドア前 赤くなったコアを攻撃 ディープフォレスト 8 スタートから少し進んだ所 ルインズマンにDNAコア反応 9 ななめ視点終了直後 トゲ地帯 ラジオタワー 10 スタート地点 11 中ボス戦開始 弱点は頭 12 エリア2開始時 中ボスを撃破した次のエリア 13 少し進んだ所 バウンディングに気を付けて トンネルベース 14 スタート地点 15 エリア2開始時 ダメージ地形 16 エリア4開始時 敵ライドアーマーを破壊せよ バトルシップ 17 スタート地点 18 少し進んだ所 ランナーボムで無効化 19 エリア2開始時 炎の壁に注意 コンビナート 20 スタート地点 21 少し進んだ所 爆弾の近くに要救助者 22 ↑のすぐ先 羽根つきレプリロイドにDNAコア反応 23 エリア2開始時 24 ボス戦 セントラルサーキット 25 最初に強制通信 サイバーフィールド 26 スタート地点 27 少し進んだ先 サムライのDNAで壁を突破 28 エリア2開始時 エアフォース 29 スタート地点 30 エリア2開始時 僕はコピーロボット 全5種類。壁蹴りができる形態もある。 (アクセルと同サイズのレプリロイドしかコピーできないとのこと) ランナーボム(爆弾を投げてくる敵) オープニングステージ エリア2。チュートリアルで語られるオープニングステージ以外は救助者ロストに繋がるので他でわざわざ狙わずここで変身しておく トンネルベース エリア1。道中多数 バトルシップ エリア2。通信も同時に入る エアフォース エリア3(船内)。道中多数 セントラルサーキット ※ライドチェイサーでのステージなのでコピー不可 ムシャロイド(侍型の敵) サイバーフィールド エリア1。道中多数。通信も同時に。 フライヤー(羽根つきの敵) エアフォース エリア1。最初の敵。 コンビナート エリア1最初のメットールに紛れた人型敵。通信も同時に入る。 ルインズマン(岩を投げてくる敵) ディープフォレスト ステージ開始少し進んだところ。通信も同時に入る バウンディング(攻撃を無効化する敵) ラジオタワー エリア2(中ボスの後)。通信も同時に入る アクセル全開 隙はゼロ ハイパーX 『1体の敵に全ての攻撃を当ててから倒す』ではなく、単純に全ての攻撃を敵に当てれば(倒せば?)良い。 達成に必須 特殊武器(エックス、アクセル)ラーニング技(ゼロ)エックスバスターゼットセイバーアクセルバレットギガアタック(エックス) 恐らく必要 Dグレイブ(ゼロ)Vハンガー(ゼロ)コピーショット(アクセル)Gランチャー(アクセル)レイガン(アクセル)これらの通常攻撃 不要 特殊武器チャージ(エックス) 未検証 アクセルの変身5種の攻撃 ゼロとは特定のボスを倒すと武器が手に入るが、これを装備しないと出せない技がある。 (ボスを倒すのはゼロでなくてもOK。エックス、アクセルのように武器変更で変えられる) ・Dグレイブ→水烈閃 スプラッシュ・ウオフライから ・Vハンガー→双燕舞 ウインド・カラスティングから アクセルも武器が追加で2種ある。以下の武器使用時に装備。 ・Gランチャー→エクスプロージョン装備時 バニシング・ガンガルンから ・レイガン→ボルトルネード装備時 トルネード・デボニオンから アクセルの変身5種の攻撃も含むかは未検証。一応変身時に敵を倒しておこう。 ハイパーレスキュー ※敵の攻撃で救助者をロストしてしまう事があるので注意。 ディープフォレスト https //www.youtube.com/watch?v=zG5Ok8rcSeU ラジオタワー https //www.youtube.com/watch?v=ZsNZEG0KA6s トンネルベース https //www.youtube.com/watch?v=d9hTud4-Tks バトルシップ https //www.youtube.com/watch?v=-ER0qeDUOpg コンビナート https //www.youtube.com/watch?v=1Y6U806JPUE セントラルサーキット https //www.youtube.com/watch?v=-RuWEmOZFhU サイバーフィールド https //www.youtube.com/watch?v=MwDHtkN30qc エアフォース https //www.youtube.com/watch?v=dQmaNKCGuv8 また、本作でエックスの使用条件は救助者を64人救出(もしくは8ボスを倒す)なので、 1ステージ16人ずつ×4ステージ=64人。最短で4ステージ全員救助でエックスが解禁される。 以下要注意救助者 ・ディープフォレストの最初の救助者 敵の隣に居るので即ロストしがち。倒すよりダメージ覚悟で突っこみ救助優先。この先も大岩や鉢型メカ等要注意。 ・ラジオタワーのエリア1 中ボスの炎攻撃等を当てないよう、要調整。 ・バトルシップのエリア3 中サイズのコンテナが爆発する。ライフアップのそばにいる救助者が巻き込まれないよう。 ・コンビナート 赤い回転レーザー砲台に要注意。食らうと確定で長時間転倒し、転倒中に救助者をロストしがち。 別の攻撃でダメージを受けて無敵中なら転倒しないのでうまく利用しよう。 面倒でもある程度救助したらわざとゲームオーバーになってセーブする事も考えておくよう。 特にエリア1の7人目が失敗しやすい。 エリア1は時限爆弾に巻き込まれる救助者を急いで助けないと確定ロストするので位置を把握して迅速救助が必須。 エリア2は敵の転倒攻撃で溶岩に落とされる事がある。救助者のそばで溶岩に落ちるとティウン演出中に救助者をロストしてしまう。 特に↑の動画1 35付近のポールがそうなりがち。慎重に近づいて竜型の敵を片方倒してから回収するように。 ・セントラルサーキット ライドチェイサーで一方通行にサーキットを周回するステージ(制限時間3分) ここの救助者はそうそうロストしないので、救助者は程々回収しつつまずは爆弾回収を優先して一度クリアしてしまえばよい。 クリア後にエスケープしながら残りの救助者を回収。 最大強化 1周で最大16チップ得られる。チップは救助者から貰い、各ステージ2人が所持している。 (当然救助者をロストした場合は得られないので注意) 1キャラクターにつきパワー、スピード、スペシャルの3カ所を4段階の強化ができる。 つまり1周で1キャラだけなら最大強化が可能。 なお、クリア後にチップの強化状態を引き継いで2周目以降も遊べるので3キャラ最大強化もできる。 ちなみに強化のおすすめは、どのキャラもパワーとスペシャルを早期に3まで上げると防御面が充実しプレイが楽になる。 永遠のライバル 詳しい条件は下記ページを参考の事。 http //prism.s27.xrea.com/rx8/tips.html ファイナルアルティメットアーマー 陰と陽 ビューティグラフィックス 試し斬り いずれも2周目以降の要素。解除するだけならタイトル画面で隠しコマンドを入力した方が楽。 自力で取るなら1周目のラスボスはアクセルでトドメを刺すのを忘れない事。 復活のハンター 8ボスステージに各1カ所ずつある別ルートへの入り口に入り、その先のゼロ・ナイトメアを倒すとゼロが復活。 アルティメットアーマーがあるならヤンマークステージ途中分岐の上ルートへノヴァストライクで無理矢理登った先が楽。 アルティメット無しで、黒ゼロを使いたかったり早期にゼロを仲間にしたければシェルダンステージのボス前レーザー地帯、床のドアにレーザーを当てた先かタートロイドステージの大部屋左下でダメージを受けてトゲをすり抜けた先か。 ナイトメアソウルを3000ポイント稼ぐとゼロ・ナイトメアが出現しなくなるので注意。 ゼロブラック タイトル画面のゲームスタートにカーソルを合わせてLボタンを3回、Rトリガーを1回と押してからゲーム開始。 上記の方法で途中参加するゼロの色が黒になる。 黒いゼロで雑魚敵を倒した時に実績解除される。 アルティメットアーマーのコマンドと併用できないので注意。 DRN.003 タイトル画面で←、B、↑、Y、↓、A、→、X、LB、RB、LT、RTと入力し、サンフラワードステージのボス部屋前に出現するワープに入った先にいるカットマンを倒す。
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24.ロックマン ①ロックバスター 威力1800 ③ウルトラマン 威力2800 ④リーフシールド 次のターン相手の攻撃を防ぐ ⑤タイムストッパー 相手の動きを5回止める 5コスト溜まっていればDIOのザ・ワールドを受けない
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/12/23(火) 04 56 06.56 終了時間:2008/12/23(火) 05 44 14.23 「ロックマン」の続編。 E缶のおかげでアクション下手でもゴリ押せたり E缶使わなければそこそこの難易度であったりとメタルブレードが狂っている以外バランスがいい。 そのためコレがシリーズ最高傑作という人も多い。 音楽は「ワイリーステージ1」をはじめ名曲が多い。おっくせんまん!(クリックで余談を表示) この曲はニコニコ動画などで群発的に歌詞が投稿され、最近発売されたCDアルバムに「思い出はおっくせんまん! 」というタイトルで収録されている。 「おっくせんまん!」とは、サビの部分が「2億4千万の瞳(郷ひろみ)」の「億千万」の部分と音程が似ていたことから歌詞付けされたものだと思われる。 難易度高めのアクションだがやり込めば1時間程度でもクリア可能。 Dr.ワイリーの「謎」は最終ステージでわかります。 エネルギー缶の数はパスワードでは引き継がれるが、コンティニューの場合0に戻される。 Aボタンを押したままステージセレクトするとボス紹介の背景がピピに変化する。 タイム連打の裏技は禁止。 何回やっても何回やってもエアーマンがたおせないかなしみを・・・(クリックで余談を表示) 同人CD「エアーマンが倒せない」より。 このゲームのボスの1体、「エアーマン」を元にしたネタ曲であるが、決してエアーマンは強くないと思うw この曲中にタイム連打のことも歌われているが、れっきとした裏技なので上記のとおり使用禁止である。(タイム連打をするとどうなるか、という魅せプレイならまだしもね?それくらいは大丈夫だよね?ね?) なお、この曲はロックマン2カテゴリでカラオケに配信されている。 簡単な攻略メモ メタルマンはクイックブーメランか、ボスラッシュ限定でメタルブレード フラッシュマンはクラッシュボムかメタルブレード バブルマンはメタルブレード ヒートマンはバブルリード ウッドマンはアトミックファイヤーか、エアーシューターのごり押し エアーマンはリーフシールド クラッシュマンはエアーシューター クイックマンはタイムストッパー、火力ならクラッシュボムも悪くない ボスの弱点は基本的にはループしますが、複数の武器が有効なボスも数体いるので自分でルートを組み立てるのが楽しいです。 ヒートマンがアイテム1号、エアーマンがアイテム2号、フラッシュマンがアイテム3号を持っているので、各アイテムの取得を考慮しての戦略を練るのもワクワクしますね W1のメカドラゴンはクイックブーメランかロックバスター W2のピコピコくんはバブルリードかメタルブレード W3のガッツタンクはクイックブーメラン W4のブービームトラップはクラッシュボムしか効かないです W5のワイリーマシン2号は第1形態にはアトミックファイヤー、第2形態はメタルブレード連射が有効 また、クラッシュボムが上手いこと残っていれば両形態共に非常に有効です W6のエイリアンにはバブルリードしか効かないです ボスへの有効性も、道中の強さでも、やっぱりメタルブレードの強さが目立ちますね 一部ボスに一部武器を使うとライフを回復されるっていうのも独特なシステムで面白いです ワイリーの正体はエイリアンだった!? これが「Dr.ワイリーの謎」の謎の部分にあたると思われます しかしエイリアンの立体映像をワイリーが操ってるだけでした。再び土下座! 武器の色に合った季節を歩いていく?ロックマン。 ヘルメットを置いてスタッフロールが始まる瞬間、音楽と相まってめちゃかっこいいです! PRESENTED BY CAPCOM ロックマン2は、ちょっと尖ったゲームバランスが名作と言われる所以な気もします 音楽もいいし、何度やっても面白い、神ゲーです!
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ロックマンX5 概要 特徴 新アクション ダブルヒーローシステム コロニーの撃墜・制限時間 レベルの導入 ハンターランク 強化パーツ エックスのアーマーシステム ウィルスゲージ トレーニングモード 評価点 賛否両論点 「しゃがみ」の導入 射撃の仕様の変更 オマージュ要素 新しくなったアーマーシステム 新アーマーの性能 ボス関連 作品単体としての問題点 コロニー撃墜システムの問題点 無線の要素 ボスのレベルの導入と強化パーツの入手条件 ステージ構成・ゲームバランスの問題点 ハンターランク ダブルヒーローシステムの問題 存在意義の薄いシステム 驚愕のストーリー展開 その他の問題点 シリーズ作品としての問題点 総評 余談 ロックマンX5 【ろっくまんえっくすふぁいぶ】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーションWindows 2000/XP 発売元 カプコン 開発元 バリューウェーブカプコン 発売日 【PS】2000年11月30日【Win】2002年5月24日 定価 【PS】6,090円【Win】5,280円 廉価版 【PS】PlayStation the Best for Family2002年7月18日/2,940円 【Win】カプコンPCお得シリーズ2003年5月30日/1,980円 【Win】みんなわくわくパソコンソフトソースネクスト発売2004年4月28日/1,980円 配信 ゲームアーカイブス2014年12月17日/617円(税込) 判定 なし ポイント 練りこみ不足の新システムと漂う低予算臭アクションを強制停止させるナビゲーターBGMは高評価テキストは驚くほど低品質だが、要所要所には燃える展開も ロックマンシリーズリンク 地球滅亡まで16時間… 概要 『ロックマンXシリーズ』第5作。 前作までは比較的短い期間で発売されていたのに対し、本作はX4から3年以上経過してから発売された。これほどまでにブランクが生じた理由は不明。 また、開発担当もロックマンに長年携わってきた稲船敬二氏を始めとする第二開発部(*1)の面々ではなく、三並達也氏がトップの第三開発部(一部バリューウェーブへの外注)に変更。『X4』でプランナーの一人としてシリーズに参加した経験もある「おおこ」こと大小原宏治氏がディレクターに抜てきされ、開発の指揮を執った。 当時は公にされていなかったが、稲船氏が「これを最終作にしてほしい」とスタッフに伝えていた事から、当初は本作をもってXシリーズ完結となる予定だった。 その為、ストーリーも終末感を強く打ち出した内容となるなど、作品全体を通して「最後」を意識させる要素が多い。 特徴 システム面で多数の新要素が導入されているほか、エイリア・シグナス・ダグラスなど、後の作品にも登場するキャラクターが今作から登場している。 このうちダグラスは『X6』を最後に降板。またライフセーバーというキャラクターも登場するが、こちらは本作のみであえなく降板となる。 新アクション しゃがみアクションの導入 2Dアクションではおなじみのアクションだが、ロックマンシリーズでは長年導入されず、本作で初採用となった。 しゃがみ中もバスターやセイバーによる攻撃が可能。これにより打点の高い攻撃を回避しつつ攻撃したり、地面を這って進む敵への対応も容易になった。 ゼロの場合、3段斬りの1~2段目の動作はしゃがみでキャンセルが可能となり、隙を軽減できる。ただし3段目のみキャンセル不可。 ダメージを受けると一時的に解除されてしまうほか、しゃがみながら移動することはできない。 ステージに設置されているロープにつかまっての移動の導入 ロープにつかまると、手元に出現したブースターでロープ上を滑るように移動する。 ロープつかみ中もバスターやセイバーによる攻撃が可能。 ダッシュ移動も可能で、ダッシュボタンを押すと一定距離を高速移動する。動作中にジャンプするとダッシュジャンプとなる。 ダメージを受けると手を放してしまうが、方向キーを上に入れ続けることで落下を回避できる。 ゼロの性能向上 今作以降、ゼロはデフォルトでエアダッシュが可能。 前述のしゃがみ斬りに加え、3段斬りの1~2段目の動作中に進行方向とは逆方向に方向キーを押すことで、前段をキャンセルして瞬時に逆方向に斬りつける「振り向き斬り」が可能。攻撃時の隙を若干フォローできる。 前作で消滅していたバスター攻撃が復活。ただし、威力は低く、「X3」のようにチャージもできない。さらに、接地していないと撃てない。ほぼお荷物武装。 ダブルヒーローシステム 前作同様、プレイヤーはエックスとゼロの2人のキャラクターからどちらかを選んでゲームを進めていく。 前作ではゲーム開始時にキャラクターを決定した後はキャラクターの切り替えができなかったが、本作ではステージに入る際にその都度キャラクターを選択できる。 エックスの場合はアーマーなしの状態と各アーマーを装着した状態を選択することも可能。 ゲーム開始時に最初に選択した方のキャラクターには、追加装備が備わる。この追加装備は、これ以外の方法で入手することはできない。 コロニーの撃墜・制限時間 本作には「時間」の概念が存在する。ゲーム開始時の持ち時間は16時間。 コロニー落下から地球を救うため、各ステージのボスが所持する部品を16時間以内に回収し、「エニグマ(砲台)」と「シャトル」の2つを完成させてコロニーを撃墜するのが本作の目的。 ステージに入る毎に1時間消費するが、コンティニューでは消費しない。 エニグマとシャトルはいつでも(未完成の状態でも)発射でき、完成度に応じた成功率でコロニーを撃墜できる。ゲーム開始直後の状態でも、成功率は低いがコロニーを撃墜することは可能。 どちらも1回ずつしか発射できない。エニグマでもシャトルでもコロニーを撃墜できなければ、撃墜失敗となる。16時間以内に撃墜できなかった場合も失敗となる。 撃墜失敗になると、コロニーが地球に衝突する。ゲームオーバーにはならないが、その後の展開が以下のようになる。 ゼロが使用不可能になる。 終盤のステージで「覚醒ゼロ」と戦うことになる。 バッドエンドルートが確定する。 コロニー撃墜に成功するか、撃墜失敗すると特殊なステージが出現。出現したステージを全てクリアすることでエンディングとなる。したがって本作では、8ボスステージの攻略はゲームクリアに必須ではない。 レベルの導入 各ステージのボスには「レベル」の概念がある。レベルが高いほどボスの体力が増える。高レベルのボスを倒すと、強化パーツを入手できる。 ボスのレベルは、ステージの攻略時間が長くなるほど、ハンターランク(後述)が高いほど上昇する。 ハンターランク プレイヤーのイレギュラーハンターとしての腕前がどの程度であるか表す。従来は設定上の概念であったハンターランクを、システムに一応反映した要素。 ステージクリア時に、プレイ内容に応じてランク付けによる評価がされる。 強化パーツ 高レベルのボスを倒すことで入手できる。装備することにより様々な効果を発揮し、戦いを有利に進められる。 各キャラクターに最大4つまで組み合わせて装備できるが、エックスの場合アーマーによってはパーツ装備に制限が掛かる。 エックスのアーマーシステム 前作で登場したアルティメットアーマーは本作にも続投。本作でエックスが新たに入手するアーマーは「フォースアーマー」、「ファルコンアーマー」、「ガイアアーマー」の3種類。 最初にエックスを選択した際に所持しているフォースアーマーは前作のアーマー(前作では「フォースアーマー」という名は付けられていない)のレプリカであり基本的には同じ使い勝手であるが一部性能に調整が施されている(後述)。 従来は頭・体・腕・脚の4パーツによる個別強化システムであったが、今作からはカプセルに入ってもその場でパーツは装備されず、プログラムデータだけを受け取り、4パーツを全て集めた時点で初めてアーマーとして使用可能になる。実物ではなくデータなので、受け取るだけならゼロでも可能である。 ただし最初にエックスを選ぶと使えるフォースアーマーと、隠し要素のアルティメットアーマーの2種は最初から完成されたアーマーとして登場する。 フォースアーマー ダメージ軽減・プラズマチャージショット・特殊武器チャージ EN消費軽減・エアダッシュ・ホバリング。 前作と違い、通常版特殊武器無限化とノヴァストライクの廃止、プラズマチャージショットのプラズマが1つしか発生しないなどの調整が施されている。 ギガアタックを持っていない代わりに、この3種アーマーの中で唯一特殊武器をチャージ出来るというアドバンテージがある。 ストックチャージショットではない理由はチャージなしでチャージショットが撃てるパーツとの兼ね合いと思われる。 ファルコンアーマー 一定時間空中を自由に飛行可能というフリームーブは、シリーズでは前代未聞の機動力を持つ。 飛行中は全身に攻撃判定が付加され、体当たりが可能(威力は低い)。また飛行能力の反動か、エアダッシュは使用不可能。 チャージショットである「スピアチャージチョット」は細いレーザー状で少々当てにくく、グラフィックも地味で迫力にも欠けるが、本作のエックスのバスターにはない地形を貫通するというメリットがあり、一発の威力はプラズマチャージやチャージガイアショットより高くなりやすい。 特殊武器をチャージすることができない(*2)。 ギガアタックは画面上下から無数のエネルギー弾を発射して画面広範囲を攻撃する。 ガイアアーマー 特殊武器使用不可・強化パーツ装備不可・移動速度とジャンプ力の低下・特殊武器使用不可・壁張り付き時に静止、そしてシリーズの天敵であったトゲトラップを完全に無効化するという、良くも悪くも掟破りな能力を持つ。 通常バスターは「ガイアショット」(*3)となり、射程が短いが、敵の特定の弾をかき消す効果がある。 チャージ版は特定のコンテナを破壊する事も可能で、このアーマーがなければ回収出来ないアイテムも存在する。 ギガアタックは目の前に大型のエネルギー球を発生させて攻撃する。 イメージ的には、それぞれ『ロックマン6』のジェットロックマン/パワーロックマンに近い。 ウィルスゲージ ゲーム中に現れる「シグマウィルス(もしくはゼロウィルス)」に触れる度に、ゲージの表示が「NORMAL」→「CAUTION」→「DANGER」→「VIRUS」と変化する。 ゲージが「VIRUS」になるとウィルスに冒された状態となり、エックスの場合は一定時間体力が徐々に減少、ゼロの場合は体力が全回復し、且つ一定時間無敵になる。 「VIRUS」状態になったゲージは一定時間経過で「NORMAL」に戻る。 トレーニングモード エイリアのナビゲートを受けながら専用のステージを進むことで操作方法を学べる、いわゆる初心者用チュートリアル。 最深部のボスを倒すとクリアとなり、タイトル画面に戻る。 評価点 BGMの質が高く、特に零空間ステージ3のボス戦BGMはシリーズ屈指の名曲と名高い。 最終面の零空間ステージ4のBGMは、まさかの2000年当時流行していたパラパラ調でよくネタにされており、それと同時に人気もある。 『X2』以降には搭載されていなかったサウンドテストも復活している。 ロープを利用したアクションはXシリーズの雰囲気を壊すことなく溶け込んでいる。 ロープ上でダッシュが出来るという発想はXシリーズならでは。 ストーリー展開の多岐化 コロニー撃墜作戦の成否やゼロの覚醒など、ゲームの進め方によって話の展開に変化が生じ、アドベンチャーゲームさながらに周回プレイを楽しめる。 これにより、シリーズの命題ともいえるボリューム不足の解消に一役買っている。 難易度の変更が可能になった。難易度は「やさしい」・「ふつう」・「むずかしい」が選べる。 ユーザーフレンドリーを謳いながらも、どこかズレている部分の多いこの作品だが、この点だけは成功していると言えるだろう。 エックスの特殊武器、ゼロのラーニング技の仕様が改善された。 エックスの特殊武器は今作では全体的にエフェクトが地味ではあるものの、「バリアを張る」「極太レーザー」「時を止める」等、一部除くクセの少ないスタンダードな武器が多く(*4)、性能も非常に高水準でバランスよく纏まっている。 これによりロックマンシリーズ特有の特殊武器を用いて各セクションを攻略していくという快感は十分に得ることが出来る。 前作のように通常版を無限には撃つことが出来なくなったが、エナジーアップを入手したり強化パーツ”エナジーセーバー”を利用すれば、大半の武器が100発以上撃てるようになる為、あまり気にならない。 チャージ版も前作ではエネルギー満タンから4~8発しか撃てなかったが、今作ではエナジーアップ未入手の状態からでも10発以上撃てるなど燃費の悪さは改善されている。 ただし通常ジェルシェイバーやチャージグランドファイアは前作の特殊武器と性能が似通っていることを批判されることがある。 ゼロのラーニング技は前作よりも強力になったものが多く、さらにすべてのボスに弱点技が付けられた(*5)。 アーマーの多彩さということ自体は概ね好評 後述の通り賛否が出るほどにシステムの調整面では様々な意見があるものの、アーマー自体の種類が多いこと自体が概ね不満を唱える人は少ない。 攻略方法に違う幅が生まれているのも好評点。 デザイン的な面も良好。フォース・ファルコンアーマーはこれまでの系譜に近いが、ガイアアーマーは能力もさることながら、重量感あるデザインで新鮮。 前作の黒ゼロは単なる色違いでしかなかったが、今作から能力が強化(*6)されるようになり、通常とは性能面でも差別化が図られた。 また、見た目の変化としてダッシュ時の残像の色も変更されている。 裏技のコマンドが2ボタンまでに抑えられ、簡易的になり成功時にはあらかじめ効果音が鳴るようになった。 この仕様は次作でも健在で、次作ではクリア後にコマンドを教えてくれる親切仕様となった(*7)。 画面を2回切り替えないとザコ敵が復活しないように改善された。 前作ではPS移行に伴い敵の数も増え、動きもアグレッシブになったが、従来通り画面1回の切り替えで復活する仕様のままだったため、一部で敵を倒してもすぐに復活して出てきてしまう個所があったが、今作ではそれが起こらないように改善された。 賛否両論点 「しゃがみ」の導入 旧来は姿勢を低くするためにダッシュが用いられていたため、楽な操作を導入してスピード感やテンポを損ねたといった批判がある。 その場で長時間低い姿勢を取る「しゃがみ」と低姿勢で回避と移動を同時に行なう「ダッシュ」では用途がまるで違うため、仮にスピード感やテンポを損ねるとすればそれはステージギミックやボスパターンの問題であり「しゃがみ」を導入したこと自体とは関係がないという意見もある。 一応ゲーム中にしゃがみによる回避が必須となる場面は基本的に存在しないため、自粛してもクリア自体は可能。 ちなみに長年『ロックマンシリーズ』のプロデューサーを務めた稲船氏は「R20 ロックマン ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス」の『ロックマン3』でのスライディング導入に関して「"しゃがみ"にしなかったところがよかったと思うね。敵がジャンプしてきて、あーあかん!って思った瞬間にスライディングで後ろに回り込んで撃つ!ってことができて、防御的な意味合いと攻撃的な意味合いを両方持たせられた」と語っている。 上記の稲船氏の発言等も含め、どちらかというと性能云々より「ロックマンにしゃがみは導入して欲しくなかった」というようなファン感情的な批判が多い。 射撃の仕様の変更 バスターやほとんどの特殊武器が地形を貫通しなくなり、地形越しに敵を攻撃できなくなった。今までは貫通できていたために、地味に痛い変更点。 全ての武装がそうではなく、ファルコンアーマーのチャージショットは地形を貫通できる仕様になっており、武装の差別化要素としてデザインされるようになった。 フォースアーマーは今作では逆に全てのチャージ版特殊武器が地形を貫通するようになっており、前作のようなプラズマチャージショット一辺倒なバランスではなく、上記の仕様改善と相まって特殊武器優位のバランスになった。 オマージュ要素 これが最終作となる事を踏まえたファンサービスの一環としてか、今作では過去作のリメイク風なステージ構成・ボス・BGMが豊富に用意されている。 『ロックマン2』で多くのプレイヤーを苦しめたクイックマンステージの仕掛け(*8)とそれに対抗する為の特殊武器、『X1』で登場したボスの強化版、そしてXシリーズでも遂に現れたデビル系ボスなど、シリーズファンなら見逃せない要素が多数ある。 素直に「懐かしい」と好意的に評価する声があった一方で、本作ではエックスのアーマー、トレーニングモードのボスとして登場するドラグーンなど、明確な意図無しに前作から使い回しただけと思われる部分が多かった事もあり、単なる「流用」と見なすファンも少なくなかった。 スパイラル・ペガシオンの攻撃パターンが『X1』のストーム・イーグリードとよく似ており、武器が竜巻系である点も共通している。 当時の公式サイトの開発者コメントによると「攻撃方法がイーグリードに似ているのは、同時に作っていたサイバーミッションの影響が大きいのですが、わざと似せてみました。」とのこと。 このことからこれも過去作オマージュの一環だと思われるが、イーグリードと面識も関連性もないはずのペガシオンの行動パターンを似せる意味があったのかと考えるとやや疑問符が付く。 新しくなったアーマーシステム ファルコンアーマーやガイアアーマーは、全てのパーツを集めて完成させるまでは各パーツの性能を一切活用出来ず、もどかしい思いをすることになる。 この仕様は次回作まで続く。設定上では「ウイルスに汚染されない為(*9)」ということになっているが…。 ただ、トゲ無効やフリームーブはパーツ一つだけで得られる能力としては強すぎるため、アーマーが完成するまで使用がお預けと言うのは破格の性能に対する代価としては妥当といえよう。仮に従来のアーマー方式を採用していたらこんな夢のような能力は実現しえなかっただろう。 しかし作品のキモとも言える要素をがらりと変えてしまったことにより、従来の方式を支持するファンからは批判が上がってしまった。 エックスでゲームを開始した場合、開始直後からエックスがフォースアーマーを装備した状態で始まることに疑問を持ったプレイヤーも多い。 前作のオリジナルから調整がされているとはいえ、初期装備にしては使い勝手が良すぎる。 苦労して完成させた上記2種のアーマーよりも初期のフォースアーマーの方が癖が無く使いやすい。 それらの反動からか、続編で同じような扱いで登場するファルコンアーマーは大きく弱体化している。 ただしプログラムシステムにより、エックスがしばらく強化できないことになる為、フォースアーマーの用意によりそれがカバーできており、ゲームバランスの面ではむしろ理に適っている。 フォースアーマーは前作とほぼ同じグラフィック(*10)なので、前作からの変化を求めて他のアーマーを主に選択する人もいる。 エニグマイベント4ステージと比較して、シャトルイベント4ステージはファルコンアーマーが若干有利になるようにステージの調整がされている。 ノーマルエックスも選択できるが、強力なアーマーを使える中でノーマルを選択する意義が薄く、特に後半のステージでノーマルエックスを使って太刀打ちするのは難しい。 一応パーツの装備可能数が各アーマーより多いという差別化点はあり、ゲームに慣れてきた人のやりこみ用と取ることもできる。 また、あるステージでアルティメットアーマーを入手するためにはノーマルエックスでいかなければならない。 X4から続投したアルティメットアーマーもX4から弱体化措置が施されているが、フォースアーマーと比べるとノヴァストライクが使える他チャージショットのプラズマの数もX4のままとなっているなど弱体化は抑えられている。 X4でのフォースアーマーとアルティメットアーマーの差はノヴァストライクが無制限かどうかの差であり、相対的に見ればX4よりフォースアーマーとの性能差は広がっている。 新アーマーの性能 2種のアーマーは確かに強力ではあるのだが、それと同時にXシリーズ特有のアクション性を激しく損なう性能となっており、使い心地は賛否両論である。 ファルコンアーマーのフリームーブは、あるパーツを装備すると飛行速度が2倍になるため使い勝手が更に向上するが、ステージの難所を楽々飛び越えることができたりと、攻略が簡単になりすぎるきらいがある。もちろんそれを爽快とするプレイヤーも存在する。 ボス戦においてもフリームーブは攻撃回避に優れており強力だが、肝心な攻撃手段が見た目が貧弱なスピアチャージショットと通常版特殊武器しかないため、他のアーマーと比べてやや爽快感に欠ける。 ガイアアーマーは移動速度・ジャンプ力がかなり低くなってしまい、ステージによっては攻略が非常に困難になってしまう反面、攻撃面が過剰とも言える程に強力。 ただし、他のアーマーと異なり強化パーツを装備できないため、攻撃力はともかく機動力はどうやっても補えず、機動力が求められるギミックの突破は非常に困難。特に、最終ステージ終盤の消える足場地帯を越えた先の地形は普通にダッシュジャンプするだけでは届かず、消える足場の側面から壁キック+ダッシュジャンプするという、一見しただけではわかりにくいトリッキーな手段を強いられる。 チャージショットはプラズマチャージショット並に巨大。1発あたりの威力は特別高くないものの、セミチャージが存在せず、チャージを始めてすぐにボタンを離すだけで最大の弾が発射可能なため、タイミングよくボタンを離す・押すを繰り返すだけで連射が可能。結果的に凄まじい火力を誇る。 この為、ファルコンアーマーとは対照的にボス戦では、回避そっちのけでひたすらチャージショットでゴリ押しする様な戦術が有効になる。後述の最大レベルのボスの体力もあっという間に削れる。 特殊武器が使用できないが、バスターが安定した火力を発揮できて使いやすいため、特別困るものではない。 強化パーツ装備不可とはいえ、デフォルトで防御強化パーツ並の防御力、チャージ強化パーツ並のチャージ速度を持ち、かなり強力なアーマーと言えるが機動力の低さがやはり評価を分ける。 手に入れるためには移動強化系パーツを入手するかファルコンアーマーを完成させる必要があり、完成するのは終盤になる。そしてこのガイアアーマーがなければ入手できないアイテムが存在し、ゼロで入手不可能などの弊害が出てしまっている。 ボス関連 ドット絵が粗かったり、アニメパターンが少なくぎこちなく全体的に迫力不足ではあるものの(*11)、ボスの攻撃パターン自体は総じて豊富で、その行動もパターン性とランダム性が適度に入り混じっており、戦っていて楽しいボスが多い。 特に多種多様にしてどの攻撃も一定の危険性を持ち、かと言って理不尽さを感じるほどでもない絶妙なバランスを持つ「ボルト・クラーケン」はシリーズでも屈指の良ボスと呼ぶ声も多い。 その一方で、攻撃自体は豊富でもボスの行動パターンは「ホタルニクス」や「ペガシオン」など攻撃の合間に単調な移動だけを長く続けるものも多く、戦っていても技を見たりする機会が短く楽しくないボスも多い。 特に「クレッセント・グリズリー」と「ダーク・ネクロバット」の2体は、どの攻撃も回避しやすい、威力もあまり高くない、そもそも攻撃頻度自体が低い……と、散々な性能であり、歴代シリーズでも最弱クラスの性能。 ただし、グリズリーは初期カーソルのボスであるが故に攻略の足掛かりとして意図的に弱く設定されている可能性があり、ネクロバットに関しては設定からしてザコ(*12)という体たらくであるため、一応の納得はできる。それにしても、もう少し調整のやり方はあったと思われるが…… 一応、この2体も攻撃パターン自体は豊富。特にグリズリーのパターンは従来作と比較してかなり奇をてらったものとなっており、初見では驚く。 「タイダル・マッコイーン」はボス部屋のギミックや動く障害物ばかりを出し続け、ほとんどフィールドを動かないパターンから中ボスのような挙動である。特に後半は即死のトゲに押し付けようとするパターンのみに固定されてしまい、他のボスと比べて戦う楽しさがとても薄い。 調整不足なレベルシステムと、それが原因のボスラッシュ時の膨大な体力は批判されやすいが、通常のステージ攻略からのボス戦の場合は適度な体力になることが多い。 本家『7』や『X3』、『X4』ではボスに弱点を使った場合、パターン化が容易になってしまいボス特有のアクションを楽しめなくなってしまう点に賛否両論があり、今作では弱点武器を使用しても容易にパターン化できないように調整されたが… 弱点を当てた直後のリアクションが長いせいで無敵時間が異様に長いものが多い。特にディノレックスやネクロバット、第1形態シグマなどは無敵時間がかなり長い。そのため弱点を使うより普通にバスターやセイバーで戦った方が早く倒せてしまうことも。 ゼロはともかくエックスのバスターはチャージショットでもガイアアーマー以外は3ダメージ程度に抑えられており、後述の膨大な体力を持って復活した8ボスラッシュ戦の煩わしさに拍車をかけている。 ただし今作ではボスのダメージ後の無敵時間が短めに調整されていることに加え「バスタープラス」や「ハイパーチャージ」、「ゼットセイバープラス」といった威力等を底上げできるパーツも存在するため、これらをうまく活用すればある程度速く攻略できる。 弱点もチャージ版の威力は過去作より大きく引き上げられているほか、ボスの無敵時間の短さから(弱点でない)持続時間の長いチャージ特殊武器であればダメージを連続で与え続けるようなことも可能なためフォースアーマーの場合はこれらを活用するのも手段の1つだ。 なお、ローズレッドは唯一、弱点でパターン化されるボスになっている。 弱点に関する問題は次回作の『X6』でも改善されず、逆に『X7』では改悪されている。 前作では単なる戦闘の前口上程度だったが、本作以降は長めの会話が挿入されるようになった。 特に本作ではシナリオの都合上、ボスとの戦闘に至る理由も様々。ウィルスに汚染されてイレギュラーと化す者もいれば、最初から敵対している者もいる。 それぞれのキャラの掘り下げの役割を果たしており、エックスかゼロかで変わるのはもちろん、時間の経過具合で会話内容が変化するなど芸が細かい。『X4』のアイリスやレプリフォースに触れている会話等もあり、ファンなら興味深い内容である。 一方で、内容そのものは凝っているものが多いだけに、テキストの稚拙さが特に目立ってしまう(「問題点」に記述)。どのボスもキャラは立っているだけに、ボイスが無いことも残念な点である。 作品単体としての問題点 コロニー撃墜システムの問題点 16時間以内に全ての部品を回収して発射したとしても、地球を救えるかどうかは完全に運任せ。部品を集めても成功率が上がるだけで100%成功するとは限らない。 さらにストーリーの都合上、エニグマ作戦はシャトル作戦の前座扱いとされているためか成功確率はシャトルよりもかなり低く設定されており、たとえ部品が全て集まってもほぼ失敗する。これではそれまでの苦労が無駄骨ということになってしまう。 「エニグマやシャトルの発射直前でセーブ→コロニー撃墜に失敗したらロード」を繰り返すことで、確実にコロニーを撃墜できてしまう。これにより、1ステージもクリアせずに最終ステージを出現させることができる(*13)。 基本的にエニグマとシャトルのどちらの部品から回収するかは自由に決められるが、ストーリーの進行上、前半がエニグマ、後半がシャトルという流れになっているため、エニグマ作戦中にもかかわらずシャトルの部品を所持しているボスのステージに行くと、エイリアから「空気読め」と言わんばかりに冷たくあしらわれてしまう。 これは逆も然りで、シャトル作戦中にエニグマの部品を所持するボスのステージに入った場合も同じである(こちらは時期的にもう部品を集める必要が無いため)。 これらの問題点はエニグマ作戦とシャトル作戦がそれぞれ独立しているストーリー構成に不備があるため、例えば『最初にエニグマでコロニーにダメージを与えて破壊しやすくし、重ねてシャトルもぶつけてやる』というような、両方の作戦が同時進行するような構成であれば上記のような問題点は起こらなかった。 また一度攻略したステージに入る際も当然時間が経過する為、取り損ねたアイテム、アーマープログラムの再回収を行いにくい。 無線の要素 ステージの所々でエイリアからの無線が入り強制的に停止させられるため、人によってはテンポが悪く感じ、イラつくことも。ON/OFFの設定もできず、ネタバレになるようなことをサラッと言ってのける箇所も存在する。 その割に、何故か零空間以降の高難度ステージでは一切無線が入らない。ウイルスの影響という設定かもしれないが、ここまで来ていきなり丸投げされた気分である。 発動中の特殊武器も問答無用で中断、効果終了にさせられてしまうため、発生箇所を覚えていないと武器エネルギーのムダになる。特にエックスのチャージ武器は効果持続が長くエネルギー消費も多く、さらに「むずかしい」の場合武器エネルギー回復アイテムがほぼ手に入らないため、効果をかき消されるとかなりイラつく。 同じプロデューサーの手による無印『ロックマン』のPS移植版では、ナビゲーションの表示は任意だったのに、なぜ退化しているのか? これらのことからエイリアは、初登場にしてウザキャラ扱いされるという悲惨なデビューになってしまった。無線に関してはゲームの仕様のせいで、彼女自身に非があるわけではないのだが。 ボスのレベルの導入と強化パーツの入手条件 レベルに応じた変化はボスの体力が増えるだけであり、攻撃パターンが追加される・攻撃が激しくなるなどといった変更点は一切無い。 最終ステージにおけるシリーズ恒例のボスラッシュではレベルが最大に固定されるため、体力のみ莫大になったボス達と戦わねばならない。 + 莫大な体力 時間が経過するほどボスの体力が増えて倒しにくくなるため、なかなかステージをクリアできずステージセレクトを繰り返す初心者にとっては悪循環となる、まさに初心者に鞭打つかのような仕様。 説明書には「苦手なボスはレベルが低い内に倒そう。」などと「苦手故に倒せるか倒せないかの問題」から外れた、アドバイスとして見当違いな事が書かれている。 強化パーツを揃える場合、わざとゲームオーバーを繰り返して時間を消費し、意図的にボスのレベルを上げなければならない。 一応、この特徴を利用し、わざと時間を進ませれば8ボス全てからパーツを回収できるが、入手できるパーツは二者択一式のため、コンプリートは結局不可能。 説明書には全パーツの詳細が記述されているが、装備画面では2択の内選択しなかった方の枠が空欄のままなので、完璧主義な人にとっては歯痒く感じられることだろう。 せめて時間経過によるレベルの上昇ではなく下降(つまりボス戦までの時間が短いほど高レベルになる)だったならば、初心者への救済手段として機能したはずである。 もっとも、攻撃パターンに変化がなくては熟練プレイヤーにとってはダルいだけなのだろうが。 一応既プレイヤー用の対策として、無線を消化しつつ各ステージを回りながらゲームオーバーを繰り返したデータをセーブして取っておくことで、このパーツ開発条件と下記の無線の強制停止要素を解消することが可能。さらにエニグマを発射させて好みのエンディングに移行する状態でセーブしておくと上記の運仕様と制限時間の問題も解消出来る。 ステージ構成・ゲームバランスの問題点 中間ポイントまで進んでいた場合、ゲームオーバーになってもコンティニューすれば、そこからリスタートが可能。 つまり、今作において残機や1UPアイテムの価値はほとんど無い。 この仕様は『X7』まで継続。『X8』ではイージーモードのみほぼ同じ仕様。 8ステージ中2ステージで、前述のガイアアーマーを駆使しないとライフアップ(体力最大値増加アイテム)が入手できない。 そのため、ゼロだけでは全てのライフアップ(と一部のアイテム)を集めることはできない。 前作で問題となったゼロのダッシュキャンセルによる永久連続斬りが相変わらずできてしまう点が改善されていない。 しかも今回はしゃがみキャンセルができるので更にやりやすくなっている。ただし、ダッシュ攻撃の「疾風」を習得するとダッシュキャンセルはできなくなる。 そもそもの仕様としてこのテクニックは通常のセイバー攻撃の3段目を出さない事が条件であり、永久連続斬りを封じる目的で安易に敵に無敵時間を設けてしまっては逆に普通にセイバーで3段目まで攻撃するのを強要されてしまう結果にもなりかねないので、対策のしようが無かったのは想像が付く(X2のダブルチャージショットの2発目に無敵時間を設けてしまっては意味が無くなるのと同じ問題)。X8でのクラッキングがこの問題に対する1つの答えという見方も出来る。 バーン・ディノレックスステージの後半エリアは触れれば即死のマグマ内部をライドアーマーに乗って進むか、上部の足場を渡っていき終点で中ボスと戦うかの2種類のルートを選択できるのだが… ライドアーマーの形状上、前者のルートはマグマ内部に潜っているにもかかわらず、エックスorゼロの頭部がライドアーマーから平然とむき出しになっている。 ただしこれに関しては、コックピット部分は透明のバリアで覆われているというシリーズ全体の公式設定がある。とは言え特に本作ではギミックの都合上違和感が目立っている感は否めない。 前述のエイリアの通信も相まって、Xシリーズの売りのダッシュによるハイスピードアクションがやりづらい。 移動する床、一旦停止しなければダメージを受けてしまう吊り天井、頻繁に隙間に退避せざるを得ない範囲攻撃トラップなど、ほぼ強制的に停止させられるトラップが多い。 旧来に比べてガード状態になるザコ敵が増加したため、速攻で撃破しづらくなっている上、そういう敵に限って進路を塞いでいるという状況が多い。 特に以下の2ステージは批判されやすい。 + 問題のステージについて タイダル・マッコイーンステージ 全体の8割が中ボス戦で占められている。 しかも、極めて遅い強制スクロールの中いやらしい配置の雑魚をやり過ごしつつ中ボスから逃げ続け、中継点まで来て初めてダメージを与えられるようになる仕様が3度も繰り返されるため、さっさと先に進むなどは出来ず、相当な時間を食うかなりダルイ構成。 加えてこのステージのアイテムを取るには、他ならぬマッコイーンの特殊武器が必要になるので最低2回はクリアしなければならない。 さらに、エックスでライフアップを入手するためにはファルコンアーマーかガイアアーマーが必須であり、その場合は3回入場しなければならない(*14)。 また、ステージのBGMは『X2』のバブリー・クラブロスステージの曲のアレンジになっている。開発中は新曲が用意されていたものの、そちらは残念ながら没曲となった。 ちなみに、水中に出現する敵は、1のランチャー・オクトバルドステージに登場したガルプファー。敵まで使い回しである。 ボルト・クラーケンステージ ステージの最初は前作のジェット・スティングレンステージ同様、バイクエリアになっている。だがステージ開始直後の「READY」の表示が消える前にいきなり落とし穴があるため、初見ではまず間違いなく引っかかり、2秒ぐらいで死亡する。もう少し考えなかったのだろうか。 バイクエリアは距離こそ短いものの、地形構成自体が異様なほど緻密に設計されており、普通に攻略するだけでも緻密な操作が要求されるようになってくる(*15)。 バイクエリアではステージのそこかしこにエネルギーパックが配置されており、全て回収しないとファルコンアーマーのパーツが手に入らない。慣れないうちは結構手間を食う。 パーツ自体はクリアに必須というわけではないため、集める気が無ければスルーすればいいだけの話なのだが、それはそれでこの後の仕様が大きな足かせとなる。 一通りバイクエリアを攻略し終えると、今度は前方の壁(パーツが隠されている部屋)に回収したパックを自動で撃ち込んで壁を破壊するイベントに移行するのだが、ご丁寧にも1発ずつ「パン……パン……」と、もたもた間隔を空けて発射するためテンポが悪い。ゼロは致しかねないがこれは エックスも同じ である。前述通りパックの発射は自動で行われる上にスキップすることもできず、壁を破壊する(パックを全て回収したうえでバイクエリアを攻略する)まで何度もこのくだりを見せられる羽目になる。 また、ゲーム開始時にエックスを選んだ状態でゼロが出撃した場合、OPステージで破壊されて使用できないはずのバスターから平然とパックを発射するというストーリー上の矛盾が起きる。(パチンコみたいな感じになってるかもしれない) ゼロバスターに関しての考察は後述。 バイクエリアを抜けた後は、ロックのかかったシャッターのスイッチを攻撃し、ロックを解除しながら部屋を進んでいくギミックが中心になるのだが… 部屋には敵やトラップも配置されているものの、ロック解除の方法はただシャッターを攻撃するだけであり、非常に淡々とした進行になりがち。特に遠距離攻撃が不得意なゼロでは厳しい。 アーマープログラムを入手する際の仕掛けに異様に難しい物が混ざっている。 + その一例… 発射後、自分で操作が可能な「ウィルレーザー」を、壁の内側から当てる必要があるのだが、このギリギリの隙間を通す必要がある。 弾の速度を変える事はできず、素早く繊細な方向キーの操作が要求される。 ご丁寧な事に、近くには武器エネルギーを回復させるアイテムが落ちている。また、それでも失敗したときの自殺用トゲ付き。さらに幸いなのは、ゲームオーバーからの再開も、この真上だという事である。 こういった仕掛けはウィルレーザーが必要だと気付かせることが主であるべきで、解除方法までを難しくする必要はなかった。発想自体は非常に面白いと思うが…。 なお『ロックマン フォルテ』にもほぼ同じようなギミックが存在し、同様に批判の対象となっていた。過去作からの反省が生かされていない。 ハンターランク ステージクリア時に評価を受けるが、評価=ハンターランクとなるため、今までストーリー背景上重要であったハンターランクがあっさりと上下してしまう。 それだけならまだしも、評価方法が滅茶苦茶。 評価基準が全ステージ共通であるため、最高のハンターランクを得た状態で前述の強制スクロールステージに挑むと絶対にタイム評価で満点を得られずランクを下げる事となる。 また敵を多く倒すほどマイナス評価になるという、イレギュラーハンターの存在を否定するかのような謎仕様。つまり、場合によってはイレギュラーハンターがイレギュラーハントして降格処分を受けるという本末転倒な事態が起きてしまう。「一流のハンターならば無益な殺生は控えろ」、という意味合いに解釈できなくもないが、Xシリーズのゲーム性に噛み合っていないのは言わずもがな。しかもステージボスや中ボスなど、「クリアするうえでは絶対に倒さなければならない敵」までザコ敵同様カウントされる。 そのため高評価を受けるためには、ステージ内の敵を極力無視してさっさと先に進む必要がある。クリアタイムの短縮にもなるため合理的ではあるが、それはもはやハンターとは言えない。 尚、エックスは取説及びゲーム開始時のハンターランクではB級と設定されているが、一方でEDでは「ゼロ隊長とエックス隊長といったら、だれもが認める、特Aハンター」と言われており、練りこみの浅さが浮き彫りになっている(*16)。 ダブルヒーローシステムの問題 本作から自由にキャラの切り替えが可能になったため、ステージに合わせたキャラで攻略していきたいところだが、所々に問題点がある。 ライフアップは入手した方のキャラにしか適用されない。 つまり両キャラで分散して取るとゲージを最大まで上げられず、中途半端な強化になってしまう(*17)。これはステージクリア後に手に入るライフアップ・ウェポンアップ(武器ゲージ増加アイテム)も同様。 そのため、ライフ・ウェポンは両キャラ平等に強化するよりも、どちらか1人に絞って強化した方が良い。 ただし展開によってはゼロが使用不能になるため、それを知らずにゼロを徹底的に強化しておくと悲惨な思いをすることになる。 ボスのレベルが高い状態でステージをクリアすると、ライフアップを手に入れるかウェポンアップを手に入れるか選べ、選んだ方によってクリア後に手に入るパーツも異なる。 この時点で入手できる強化パーツが直前のライフかウェポンかの選択に依存するため、強化パーツの選択の自由度に制限を掛けてしまっている。 ライフを選ぶと主にエックス専用の強化パーツが、ウェポンを選ぶとゼロ専用の強化パーツが手に入るのだが、主に特殊武器の関係で武器ゲージを多用するのはエックスであり、ゼロを強化する際、ゼロ専用パーツを入手するためにウェポンアップを選ばなければいけないのはミスマッチ。むしろ接近戦でダメージを負いやすいゼロのほうにライフアップが行き渡るようにするのが合理的なのではないだろうか? 次回作以降は改善され、ライフアップ・ウェポンアップと強化パーツの入手ルートが完全に独立した。 ゲーム開始時に選択したキャラクターに備わる追加装備には露骨な性能差があり、ゼロが冷遇されすぎている。 エックスの場合はフォースアーマーが使用でき、最初からそこそこの強さを発揮できる。 一方、ゼロの場合に使用可能なゼットバスターは地上で立ち止まっていないと撃てず、威力が低く、攻撃判定が小さく、出が遅く、発射中は動けないため隙が大きく、おまけに射程制限付きという散々な性能で、殆ど役に立たない(*18)。 このことから、裏技で初期から黒いゼロを使わない限りエックスで始めた方が圧倒的に有利になり、(*19)ノーマルゼロで始めるのはそれ自体が縛りプレイに等しい。 存在意義の薄いシステム ウイルスゲージは雑魚として登場するシグマウイルスとゼロウイルスに関連するものだが、全体的に出現数が少ないのでユーラシアの撃墜率が0になる以外意味がなく、ユーラシアを撃墜さえできてしまえば完全に意味を成さなくなる。 ウイルスに冒されても一定時間の経過で状態が解除されるのでウイルスの影響力が薄い。そのためウイルス対策用の強化パーツの存在意義がほとんどない。 トレーニングモードは、基本的な操作はオープニングステージでなされているので存在意義が薄い。 驚愕のストーリー展開 + ネタバレあり 『X3』から示唆されていたエックスとゼロとの戦いが唐突な描写で描かれている。 ゼロを使用している際のエックスと戦う理由が、「ゼロを信用しているから止める」という矛盾したもの。 一応、エックスはライフセーバーに押し切られる形でゼロを止めに来させられたこと、シグマウィルスがゼロに及ぼす危険性を考え、友を失わないためにもこの先の戦いには行かせたくなかった、と噛み砕いて考えればそれなりの説得力は無くもないが、雑なテキストが目立つ上に「エックスとゼロの対決」というシチュエーションのシナリオとしては中途半端すぎる流れである(*20)。 3種存在するエンディングのうち覚醒ゼロルート(所謂バッドエンディング)ではライト博士がエックスのゼロに関する記憶を「いやなメモリー」として消去してしまうというファンには受け入れがたい展開があり、問題視されることもある。 テキストがお粗末。 全体的に平仮名ばかりで読みにくい上、台詞が稚拙な響きになっている。前作でも平仮名は多かったが、今回は更に露骨なものとなった。 例:「ジュウリョクはんてんそうち(エイリアによるギミックの説明)」「はっしゃ!!!(シグナスの号令によるエニグマ発射、1~3カメにて繰り返し)」「とってもキモチがいい…はじめてだ…こんなキモチ(エックスと対峙した際の覚醒ゼロの妙な意味合いに聞こえかねない台詞)」「…うわーっ(ゼロと相打ちになったエックスの悲鳴)」「まー、これでじゅうぶんだ(シグマ最終形態のありがたいお言葉)」「…ぐ、ぐわっ(敗れたシグマ最終形態の第一声)」「ぐ、ぐはあ…(シグマ最終形態との戦闘後、辛うじて生きていたシグマの攻撃を受けた際のエックスの台詞)」 日本語の怪しい台詞もいくつかある。 例:「さすが最強だ、敵、みかたかんけいなしに戦えるしな(*21)」「おまえにあたえるくるしみはたえても… とくにゼロをきずつけたらくるしいだろ?」 登場キャラ全員の言語機能もシグマウィルスに侵されていたのかもしれない…。 バッドエンディングではエックスが「そうだ!ヘブン(楽園)を作ろうかな」と言い出すが、描写がとても唐突。一応『ロックマン ゼロ』シリーズや『DASH』シリーズにそれらしきものが登場しないこともないが…。 何かおかしな電波でも受信したのかと本気で心配したくなるほどだが、この時のエックスは記憶を操作された後であり、その影響があったことを示唆しているのかもしれない。 エックスとゼロのやりとりがなんというか、いちいちホ○臭い。2人の絆の深さを強調したかったのだろうが…。 シグマのセリフもいちいちそれを助長させる。「おまえのもっともたいせつなゼロをもらうぞ…」など。 今作のライバルキャラに当たるダイナモの描写が中途半端。 彼は今回の事件の実行犯。言うまでもなく本来は重要人物なのだが、エックス達との因縁が全くなく、ストーリー上の扱いは、ちょくちょく登場してはエックス達に戦いを挑んで来る程度のもの。 ただし、ダイナモとの戦いもハンターランクに影響する。ダイナモはボスとしては最弱クラスで、ダメージを受けずに速攻で倒すことも難しくなく、PAやMEHなどに昇格させるために非常に役立つ。 「8ボスを1体も倒さずに最終ステージに突入してクリア」というプレイをすると、一度も戦わないまま終わってしまう。今までのライバルキャラにあった最終ステージでの再戦もない。 傭兵という設定上そもそもストーリー的に重要なポジションを担うキャラとして作られているわけではなく、各ナンバリングでの同ポジションのキャラは(一部を除いて)基本的に撃破されて再出演する事がない展開の中、「生きるために逃げる」という選択肢を取るという今までにない独特のキャラクター性は色々と活かし様があったのでは…。 また、その行動を選んだ故に次回作『X6』にも続けて出演し、やろうと思えば何度でも戦えるというある意味破格の待遇を得たが、こちらでも扱いがあまり改善されていない。詳細は当該項目で。 シグマの「協力者」に関しても中途半端 エックスで最終戦に赴くと、シグマから「頼もしいパートナーがいた」と通告される。そのパートナーは、エックスに対して強い執着を抱いていることや、零空間ステージ1のボスなどから、無印ロックマンシリーズの敵対者である「Drワイリー」に関連する可能性が高いとされている。 しかし、ワイリーは生身の人間であるため、現代の100年後で生きている可能性は皆無。彼の意を受けているとされるサーゲスもX2で破壊されているため、誰がパートナーなのかわからなくなっている。可能性としては、次回作である「X6」、および、本作とX6の間のストーリーを描いた「ギガミッション」で登場する「アイゾック」が有力ではあるが、確たる証拠はない。 Xシリーズにおけるライト博士の様に電脳空間に生きているのではないかと思われる様な存在となっているのかもしれないが、その様な設定も説明も今のところは出ていないので詳細は不明なままである。 その他の問題点 零空間において、エックスでゼロを倒すと、最後のソウルボディによって相討ちになってしまう、という流れになる。 シリアスっぽい展開だが、エックスのセリフは「…うわーっ」と、緊迫感ゼロ。そもそも、前作のエックス専用の武器であったソウルボディを、何の伏線も無くゼロが使えるようになっていること自体がおかしい。 今作のゼロは分身系の技をいくつか習得するので、それを見たエックスがソウルボディと勘違いしたと受け取れなくもないが、若干苦しいか。 開始時にエックスを選んだ場合ゼロのバスターは壊れているはずなのだが、敵として戦う際には当然のようにバスターを使用する。 その後のイベントシーンでもゼロがバスターを打つ場面が複数回存在するのだが、やはり壊れているはずのバスターを当たり前のように何度も使う。 シナリオ中でバスターが修復されているような描写も無いし、ゲーム上では最後までバスターは使えないままである。 エックスvsゼロ戦直前に、『X3』のVAVA(と専用ライドアーマー、ブラウンベア)を思わせる異様に広大なボス部屋と思しき空間がある。 ただ広いだけで何もなく、何のために存在する部屋なのかわからない。 シリーズ作品としての問題点 キャラクターボイスの規模縮小。 前作ではエックス・ゼロと全てのボスに戦闘ボイスが当てられていたが、今作ではエックス・ゼロと新キャラのダイナモ、トレーニングステージのドラグーンのみ(*22)。 エックスの声優は前作から変更され、ダイナモとの1人2役となっている。ゼロのボイスは前作の使い回しで、ドラグーンのボイスも前作を加工したもの。つまり、キャラボイスを新録したのはエックス及びダイナモ役の森久保祥太郎氏のみである。ちなみに、同氏は本作のOP・EDテーマも担当している。 演出のショボさがOPデモから露骨にあらわれている。 アニメムービーなどは無く、会話デモはボイス無し 一枚絵が表示されるだけと演出面が壊滅的にショボい。このことから、会話デモは「紙芝居」と揶揄されている。 尤も、アニメやボイスの導入は外部への委託に頼るほか無い(*23)。すなわちこの問題は予算不足が原因であり、スタッフの努力如何で改善できる代物ではない。その原因は同時期に開発していた『鬼武者』の影響によるものとも、前作の売り上げが悪かったからとも言われている。 ステージセレクト画面ではボス達がほぼ全員正面を向いている(*24)。 「そんなことはいちいち気にすることでもない」と思う人も当然多いだろうが、こうなっているのはX以外のロックマン作品を含めても今作だけと言っていい。ボス紹介の演出の都合だろうか…? エニグマイベントのボス4体はまだ表情が読み取れたりするのでまだ良いが、シャトルイベントの4体は本当に無表情で真正面を向いているため、証明写真などと揶揄されることもある。 体験版では様々なカメラアングルをとっていたので、この点はなおのこと目立つ。 ボス紹介が前作から劣化している。 画面演出は、まずX形に画面が開きボスの顔以外を見せる→Ξの形になりボスの顔が見える、という地味なもの。ボス名の読み上げは、エコーの強くかかった日本語をかなりの早口で言っており、いまいち聞き取りづらい(*25)。 さらにボス名表記もカタカナ。ちなみに前作は英語の発音で当然アルファベット表記だった。 シリーズ恒例の特殊武器(必殺技)入手デモが廃止された。 クリア後に入手アイテムをエイリアが確認する「ミッションレポート」に統合される形となった。 入手アイテムが表示される中に淡々と「○○(特殊武器 必殺技名)ゲット!」と文字であっさり表示されるだけで、いかにもおまけで手に入れたかのような扱いになってしまっている。 ゼロの必殺技コマンドが特殊攻撃ボタンではなく通常攻撃ボタンを用いて発動させる様になった(*26)ため、暴発することがある。 エンディング分岐がスタッフロールに影響しない。 + ネタバレあり バッドエンドだろうが通常エンディングだろうがゼットセイバーを持つエックスで締めくくられる。 ゼロエンディングはまだ分かる気がするが、バッドエンドしか見ていないプレイヤーにとっては重大なネタバレとなってしまっている。 そもそも、バッドエンド時のエックスはゼロとの記憶だけを失ってるのに、なぜ絶縁関係にあるゼロの形見のゼットセイバーを持って任務にあたっているのかと疑問に浮かんでくる。 総評 全体的にギミカルになったステージ構成や、使いまわしスレスレのオマージュ要素などは批判されやすいものの、それら自体は丁寧に作られている為ある程度の完成度には達している。 また、そこに至るまでの過程や一部EDは雑ではあるが、シリーズのストーリーのキモとなる部分を扱ったこととそれを盛り上げる秀逸なBGMなど光る部分も見られる。 しかし、見せつけるような低予算臭はもはや哀愁すら感じさせるレベル。そんな逆境に負けるまいと多数の新要素を意欲的に取り入れていくという姿勢は評価したいが、それらすらもそこかしこに雑な部分が散見される。 後にディレクターのおおこ氏が「最後を意識して無茶をし過ぎた部分もあった」と反省の弁を述べているようにやりたい事を詰め込み過ぎてまとめきれなかった印象は拭えず、過去作と比較してかなり難のあるゲームになってしまった。 余談 セールス面では約20万本と、前作並の数字を記録した。 低予算ながらある程度の結果を残した点が評価されたのか、当初の予定から一転してシリーズは継続する事となり、約一年後に続編の『X6』が発売されている。 海外版・海外での反応について 本作の海外版では「英文の為か稚拙なテキストがオミットされている」、「OP及びEDテーマが別曲に差し替え(*27)」、「8ボスの名前がロックバンドのガンズ・アンド・ローゼズのメンバー名を意識したものになっている」「タイトル画面のデザインが全く異なる」位の違いしか無く、ステージ途中で強制挿入されるナビゲーション等には改善点が無い。 アメリカでのレビュー収集サイト「Allgame」では、評価が5満点中3点とまずまずの評価だが(サイト自体は2014/12/12に閉鎖)、「IGN」では8.5点(10点満点)と、国内評価からは想像できない程の高得点となっている(*28)。 一方で有名クソゲーレビュー番組「AVGN」のロックマン特集では『DOS版本家シリーズ』や『X7』と共に本作が取り上げられたりもしている。ロルフ氏がナビゲーションのウザさにあきれている様子が窺える(*29)。 前作の展開途中から講談社の児童誌『コミックボンボン』とのタイアップが不自然な形で終了しており(*30)、本作はコミカライズなどが存在しなかった。 本作より少し後に発売される『ロックマン エグゼ』以降、ロックマンシリーズはコミックボンボンのライバル誌『コロコロコミック』とタイアップしている(Xシリーズは非任天堂ハードで展開していたためタイアップしていない)。 そして、このエグゼシリーズの台頭とは対照的にXシリーズは停滞を始めた上、本家シリーズも復活の音沙汰が全く無いという明暗余りある有様であった。 この2シリーズに慣れ親しんできたロックマン古参ファンは何年にもわたり肩身の狭い思いを強いられる冬の時代に突入。結果、ロックマンシリーズはあまり望ましくない形で世代交代したことになる。 それから長い年月を経た2018年11月。プレミアムバンダイ限定商品「ロックマンX 25周年記念 メモリアルカードダスエディション」の付録として、コミックボンボン誌上で『X4』までのコミカライズを担当していた岩本佳浩氏の手による短編漫画『ロックマンX5 IF』が収録された。 「もし岩本氏が『X5』をコミカライズしたら」をテーマに、ゲームとは全く異なる独自の結末が描かれている。 カプコン公認ブログ『ロックマンユニティ』にてウッチーは本作に関する情報を紹介する際、しゃがむ設定に衝撃を受けた事を語っている。 作品において武器やアーマー等について矛盾点が存在する + ネタバレあり エックスでスタートするとゼロはゼットバスターを破壊され以後も使用不可能という設定だが、エックス戦もしくはゼロ戦後やエンディングでは何故か問題なく使用できた。 逆に覚醒ゼロ戦後ではゼロバスターを使用せずにシグマの不意から庇って死亡するというものだが、こちらは前者とは違い戦闘中にゼロバスターが破壊された説がある。 フォースアーマーに関しても今回でリストラとなっているのは最初のステージでシグマとの最初の戦いで大破したという設定、つまりゼロで開始するのが正史であり、エックスで開始するのはIF設定とも取れる。 2018年のシリーズ生誕30周年記念プロジェクトにおいて、5から8までのWindows(Steam)、Nintendo Switch、PS4、Xbox One移植版が『ロックマンX アニバーサリー コレクション2』として2018年に発売された。